c/c++设计模式----命令模式

news/2024/9/30 1:26:47
1. 通过一个范例引出命令模式代码编写方法
    //红烧鱼,锅包肉
#include <iostream>
#include <list>#ifdef _DEBUG   //只在Debug(调试)模式下
#ifndef DEBUG_NEW
#define DEBUG_NEW new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__) //重新定义new运算符
#define new DEBUG_NEW
#endif
#endif//#include <boost/type_index.hpp>
using namespace std;
//#pragma warning(disable : 4996) namespace _nmsp1
{        //厨师类class Cook{public://做红烧鱼void cook_fish(){cout << "做一盘红烧鱼菜品" << endl;}//做锅包肉void cook_meat(){cout << "做一盘锅包肉菜品" << endl;}//做其他各种菜品......略
    };//----------------------//厨师做的每样菜品对应的抽象类class Command{public:Command(Cook* pcook){m_pcook = pcook;}//做父类时析构函数为虚函数virtual ~Command() {if (m_pcook != nullptr){delete m_pcook;m_pcook = nullptr;}}virtual void Execute() = 0;//virtual void Undo() = 0;protected:Cook* m_pcook; //子类需要访问
    };//做红烧鱼菜品命令class CommandFish :public Command{public:CommandFish(Cook* pcook) :Command(pcook) {}virtual void Execute(){m_pcook->cook_fish();}};//做锅包肉菜品命令class CommandMeat :public Command{public:CommandMeat(Cook* pcook) :Command(pcook) {}virtual void Execute(){m_pcook->cook_meat(); //将一个动作封装成了一个对象
        }};//-----------------/*//服务员类class Waiter{public:void SetCommand(Command* pcommand) //顾客把便签交给服务员{m_pcommand = pcommand;}void Notify() //服务器员将便签交到厨师手里让厨师开始做菜{m_pcommand->Execute();}private:Command* m_pcommand; //服务员手中握着顾客书写的菜品便签};*///服务员类class Waiter{public://将顾客的便签增加到便签列表中,即便一个便签中包含多个菜品,这也相当于一道一道菜品加入到列表中void AddCommand(Command* pcommand){m_commlist.push_back(pcommand);}//如果顾客想撤单则将便签从列表中删除void DelCommand(Command* pcommand){m_commlist.remove(pcommand);}void Notify() //服务员将所有便签一次性交到厨师手里让厨师开始按顺序做菜
        {//依次让厨师做每一道菜品for (auto iter = m_commlist.begin(); iter != m_commlist.end(); ++iter){(*iter)->Execute();}}private://一个便签中可以包含多个菜品甚至可以一次收集多个顾客的便签,达到一次性通知厨师做多道菜的效果std::list<Command*> m_commlist; //菜品列表,每道菜品作为一项,如果一个便签中有多个菜品,则这里将包含多项
    };//--------------------//实习服务器员类class Traineewaiter{public:Traineewaiter(Command* pcommand) :m_pcommand(pcommand) {} //构造函数void Notify() //实习服务员将便签交到厨师手里让厨师开始做菜
        {m_pcommand->Execute();}~Traineewaiter() //析构函数
        {if (m_pcommand != nullptr){delete m_pcommand;m_pcommand = nullptr;}}private:Command* m_pcommand; //实习服务员手中握着顾客书写的菜品便签
    };//-------------------------//宏命令:把多个命令组合class CommandMacro :public Command{public:void AddCommand(Command* pcommand){m_commlist.push_back(pcommand);}virtual void Execute(){for (auto iter = m_commlist.begin(); iter != m_commlist.end(); ++iter){(*iter)->Execute();}}private:std::list<Command*> m_commlist;};
}class TC
{
public:void operator()(int tv){cout << "TC::Operator(int tv)执行了,tv=" << tv << endl;}int operator()(int tv1, int tv2){cout << "TC::Operator(int tv1, int tv2)执行了,tv1=" << tv1 << "tv2=" << tv2 <<  endl;return 1;}
};template <class T> //T代表可调用对象的类型
void functmptest(T callobj) //callobj是个可调用对象
{callobj(100);return;
}int main()
{_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);//程序退出时检测内存泄漏并显示到“输出”窗口/*_nmsp1::Cook* pcook = new _nmsp1::Cook();pcook->cook_fish();pcook->cook_meat();//释放资源delete pcook;*//*_nmsp1::Cook cook;_nmsp1::Command* pcmd1 = new _nmsp1::CommandFish(&cook);pcmd1->Execute(); //做红烧鱼_nmsp1::Command* pcmd2 = new _nmsp1::CommandMeat(&cook);pcmd2->Execute(); //做锅包肉//释放资源delete pcmd1;delete pcmd2;*//*_nmsp1::Cook cook;_nmsp1::Waiter *pwaiter = new _nmsp1::Waiter();_nmsp1::Command* pcmd1 = new _nmsp1::CommandFish(&cook);pwaiter->SetCommand(pcmd1);pwaiter->Notify(); //做红烧鱼_nmsp1::Command* pcmd2 = new _nmsp1::CommandMeat(&cook);pwaiter->SetCommand(pcmd2);pwaiter->Notify(); //做锅包肉//释放资源delete pcmd1;delete pcmd2;delete pwaiter;*//*//_nmsp1::Cook cook;//一次性在便签上写下多道菜品//_nmsp1::Command* pcmd1 = new _nmsp1::CommandFish(&cook);//_nmsp1::Command* pcmd2 = new _nmsp1::CommandMeat(&cook);_nmsp1::Command* pcmd1 = new _nmsp1::CommandFish(new _nmsp1::Cook());_nmsp1::Command* pcmd2 = new _nmsp1::CommandMeat(new _nmsp1::Cook());_nmsp1::Waiter *pwaiter= new _nmsp1::Waiter();//把多道菜品分别加入到菜品列表pwaiter->AddCommand(pcmd1);pwaiter->AddCommand(pcmd2);//服务员一次性通知厨师做多道菜pwaiter->Notify();//释放资源delete pcmd1;delete pcmd2;delete pwaiter;*/_nmsp1::Traineewaiter* pwaitersx1 = new _nmsp1::Traineewaiter(new _nmsp1::CommandFish(new _nmsp1::Cook()));pwaitersx1->Notify(); //做红烧鱼
_nmsp1::Traineewaiter* pwaitersx2 = new _nmsp1::Traineewaiter(new _nmsp1::CommandMeat(new _nmsp1::Cook()));pwaitersx2->Notify(); //做锅包肉delete pwaitersx1;delete pwaitersx2;TC tc;tc(20); //调用的是()操作符,这就是可调用对象。等价于tc.operator()(20);tc(30,50); functmptest(tc);return 0;
}

 

命令模式的UML:

 

 

引入命令(Command)模式:五种角色
    //a)Receiver(接收者类):Cook类,cook_fish,cook_meat;
    //b)Invoker(调用者类):Waiter类。
    //c)Command(抽象命令类):Command类。
    //d)ConcreteCommand(具体命令类):CommandFish类和CommandMeat类。
    //e)Client(客户端)
    //定义:将一个请求或命令封装为一个对象,l以便这些请求可以以对象的方式通过参数进行传递,对象化了的请求还可以排队执行或者
       //根据需要将这些请求录入日志供查看和排错,以及支持请求执行后的可撤销操作。
    //能力:对请求进行封装,命令对象将动作和接收者包裹到了对象中并只暴露了一个Execute方法让接收者执行动作。
    //(3)命令模式用途研究:异步执行、延迟执行、排队执行、撤销、执行过程中增加日志记录等,是命令模式主要应用场景
    //(3.1)改造范例增加对象使用时的独立性
    //(3.2)命令模式使用场景谈与特点总结
    //a)在一些绘图软件中
    //b)遥控器实现对控制设备的解耦
    //c)任务的定期调度执行:Task Scheduler
    //d)游戏中时光倒流系统和回放系统的实现

    //命令模式的特点:
    //a)
    //b)
    //c)
    //问题思考:
    //a)命令对象作为回调函数的替代:Command模式是回调机制的一个面向对象的替代品。
    //b)极端情形:不引入调用者类;Command子类自己实现相关功能不引入接收者。
    //c)命令模式中命令对象与现代C++中可调用对象的比较
 
 

命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,并且能够支持可撤销的操作。命令模式主要包含四个基本角色:

  1. 命令接口(Command):定义了执行命令的方法(通常是一个简单的 execute 方法)。
  2. 具体命令类(Concrete Command):实现了命令接口,执行实际的操作。这些类通常会持有接收者对象的引用。
  3. 接收者(Receiver):执行命令实际所需的操作。接收者是业务逻辑的实际承担者。
  4. 调用者(Invoker):请求命令执行。这类对象持有命令对象并在某个时刻通过命令接口来调用命令对象。

让我们通过一个简单的示例来解释命令模式:

假设我们有一个简单的家电控制系统,其中包括一个灯(Light)和一个遥控器(Remote Control)。我们希望使用命令模式来实现打开和关闭灯的功能。

假设我们还是要控制灯(Light),我们希望能够开灯、关灯以及撤销上一步操作。

1. 命令接口

首先,我们定义一个命令接口 Command

#include <iostream>
#include <stack>// Command 接口
class Command {
public:virtual ~Command() {}virtual void execute() = 0;virtual void undo() = 0;
};

这里,我们添加了一个 undo 方法,以支持撤销功能。

2. 接收者类

接下来是我们的接收者类 Light

class Light {
public:void on() {std::cout << "The light is on." << std::endl;}void off() {std::cout << "The light is off." << std::endl;}
};

3. 具体命令类

接下来我们定义具体的命令类 LightOnCommandLightOffCommand

// 开灯命令
class LightOnCommand : public Command {
private:Light* light;public:LightOnCommand(Light* light) : light(light) {}void execute() override {light->on();}void undo() override {light->off();}
};// 关灯命令
class LightOffCommand : public Command {
private:Light* light;public:LightOffCommand(Light* light) : light(light) {}void execute() override {light->off();}void undo() override {light->on();}
};

每个具体命令类都持有一个 Light 对象,并实现了 executeundo 方法。

4. 调用者类

我们需要一个调用者类 RemoteControl,它将负责发送命令:

cppCopy Code
class RemoteControl {
private:Command* command;std::stack<Command*> history; // 用于存储历史命令以支持撤销public:void setCommand(Command* cmd) {command = cmd;}void pressButton() {command->execute();history.push(command);}void pressUndo() {if (!history.empty()) {Command* lastCommand = history.top();lastCommand->undo();history.pop();}}
};

这里,我们添加了一个 history 栈来记录执行过的命令,从而可以实现撤销功能。

5. 使用示例

最后,我们编写 main 函数来演示整个流程:

int main() {Light livingRoomLight;LightOnCommand livingRoomLightOn(&livingRoomLight);LightOffCommand livingRoomLightOff(&livingRoomLight);RemoteControl remote;// 开灯remote.setCommand(&livingRoomLightOn);remote.pressButton();// 关灯remote.setCommand(&livingRoomLightOff);remote.pressButton();// 撤销关灯remote.pressUndo();return 0;
}

#include <iostream>
#include <stack>// Command 接口
class Command {
public:virtual ~Command() {}virtual void execute() = 0;virtual void undo() = 0;
};// 接收者:灯
class Light {
public:void on() {std::cout << "The light is on." << std::endl;}void off() {std::cout << "The light is off." << std::endl;}
};// 具体命令类:开灯命令
class LightOnCommand : public Command {
private:Light* light;public:LightOnCommand(Light* light) : light(light) {}void execute() override {light->on();}void undo() override {light->off();}
};// 具体命令类:关灯命令
class LightOffCommand : public Command {
private:Light* light;public:LightOffCommand(Light* light) : light(light) {}void execute() override {light->off();}void undo() override {light->on();}
};// 调用者:遥控器
class RemoteControl {
private:Command* command;std::stack<Command*> history; // 用于存储历史命令以支持撤销public:void setCommand(Command* cmd) {command = cmd;}void pressButton() {command->execute();history.push(command);}void pressUndo() {if (!history.empty()) {Command* lastCommand = history.top();lastCommand->undo();history.pop();}}
};int main() {Light livingRoomLight;LightOnCommand livingRoomLightOn(&livingRoomLight);LightOffCommand livingRoomLightOff(&livingRoomLight);RemoteControl remote;// 开灯remote.setCommand(&livingRoomLightOn);remote.pressButton();// 关灯remote.setCommand(&livingRoomLightOff);remote.pressButton();// 撤销关灯
    remote.pressUndo();return 0;
}

 

解释

  1. 命令接口 定义了 execute 和 undo 方法。
  2. 具体命令类 实现了命令接口,并在 execute 中调用 Light 的相应方法,在 undo 中调用相反的方法。
  3. 接收者 是 Light 类,它包含了具体的操作方法(on 和 off)。
  4. 调用者 是 RemoteControl 类,它持有命令对象并调用其方法。它还维护一个历史栈以支持撤销功能。

通过这种方式,命令模式解耦了命令的发送者和接收者,使得请求可以被参数化、排队、记录或撤销。



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