Unity打包时隐藏/删除场景中部分内容

news/2024/10/7 0:23:25

背景

使用Unity编辑器时,我们有时候会将服务端的一些信息通过Unity编辑,但由于这部分内容属于服务端,客户端仅限于编辑器中的编辑,我们并不希望将这部分内容打包出去。因此我们需要在打包时将其隐藏或者删除,但是又不影响编辑器的编辑。

打包相关的回调接口 IPreprocessBuildWithReport 和 IPostprocessBuildWithReport

网上搜索Unity打包的回调,首先可以找到的是IPreprocessBuildWithReportIPostprocessBuildWithReport两个接口。

那么首先想到的方法是在打包前通过IPreprocessBuildWithReport.PreprocessBuild回调将需要的GameObject隐藏,然后在打包结束后通过IPostprocessBuildWithReport.PostprocessBuild将隐藏的GameObject恢复。

中间会遇到的问题有重新打开Scene会导致之前保存的GameObject引用失效。

并且最后会遇到一个问题无法解决。。那就是打包前的回调IPreprocessBuildWithReport.PreprocessBuild中的操作会被Unity保留,但是打包后的回调IPostprocessBuildWithReport.PostprocessBuild中的操作会被Unity丢弃。

也就是Unity会将Scene文件返回到打包前的状态。。。

另一个回调接口 IProcessSceneWithReport

那么为什么Unity会将Scene文件返回到打包之前的状态呢。。。是不是Unity自己也会在打包时对scene文件进行修改,所以需要在打包结束将其还原。
如果有一个接口,在里面修改的内容能够影响打包后的结果,也会被还原就好了。
通过反复查看Unity的文档,此时 IProcessSceneWithReport接口进入我们的眼帘,有没有可能,这个接口里面的操作会影响打包的结果,并且期间的操作会在打包结束后还原。

结果真如我们所料。这个回调里面的操作会影响打包结果,并且会在打包结束后还原。

也有一点出乎我们的意料。这个回调会在编辑器进入PlayMode时被调用。

Gif中的Prefab会在打包时被删除。

最终代码

internal class BuildOperationProcessor :  IProcessSceneWithReport
{public int callbackOrder => int.MaxValue;public void OnProcessScene(Scene scene, BuildReport report){foreach (var rootObj in scene.GetRootGameObjects()){var iDeleteOperations = rootObj.GetComponentsInChildren<IBuildOperationDelete>(true);foreach (var iDeleteOperation in iDeleteOperations){var deleteOperation = iDeleteOperation as MonoBehaviour;MonoBehaviour.DestroyImmediate(deleteOperation.gameObject);}}foreach (var rootObj in scene.GetRootGameObjects()){var iHideOperations = rootObj.GetComponentsInChildren<IBuildOperationHide>();foreach (var iHideOperation in iHideOperations){var hideOperation = iHideOperation as MonoBehaviour;//var objName = hideOperation.gameObject.GetFullName();//Debug.Log($" add hide obj {objName}");hideOperation.gameObject.SetActive(false);}}}}

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