透视投影矩阵的推导

news/2024/9/28 20:17:39

透视投影矩阵的推导

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只是用 markdown 将公式全部又打了一遍

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图1: View Frustum

Perspective Projection Matrix 的任务就是把位于视锥体内的物体的顶点 (x, y, z) 坐标映射到 [-1, 1] 范围。(如果是 DX 可能是 [0, 1] 范围?)

这相当于把这个四棱台扭曲变形成为一个立方体。这个立方体叫做 规则观察体 (Canonical View Volume, CVV)。如下图

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图2 透视投影变换

变换方法或规则

如下图,有一点 \(P\),位于视椎体内,设坐标为 \((x, y, z)\)。分别对 x, y 坐标和 z 坐标变换到 [-1, 1] 的方式进行讨论

1. x, y 坐标的变换方式

  1. 连接视点 eye 与 \(P\) 点与 NearClipPlane 交于 \(P'\)
  2. 设 NearClipPlane 的宽度为 \(W\), 高度为 \(H\), \(P'\) 点的 x 坐标范围是 \([-W/2, \ W/2]\),y 坐标范围为 \([-H/2, \ H/2]\),然后分别映射至 [-1, 1] 内即可。

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图3 x, y 坐标的变换方式

2. z 坐标的变换方式

z 坐标的范围是 N 至 F,需要映射到 [-1, 1]。映射方法暂时按下不表。

透视投影函数形式

void Matrix4X4::initPersProjMatrix(float FOV, const float aspect, float zNear, float zFar)
  • FOV

    • 纵向的视角大小

      img

      图4 透视投影函数参数说明

  • aspect

    • 裁剪面的宽高比
  • zNear

    • NearClipPlane 离 camera 的距离,图 4 中的 n
  • zFar

    • FarClipPlane 离 camera 的距离,图 4 中的 f

计算 P 的投影 P‘ 的归一化 P''

通过这几个参数和三角函数可得 near clip plane 的高度:

\[\tan(FOV/2) = \frac{H/2}{zNear} \tag{1} \]

推出

\[H = 2zNear \cdot \tan(FOV/2) \tag{2} \]

因为 \(aspect = W/H\),故

\[W = 2aspect \cdot zNear \cdot tan(FOV/2) \tag{3} \]

根据相似三角形

\[\frac{zNear}{z} = \frac{y'}{y} = \frac{x'}{x} \tag{4} \]

求得 \(P\) 在 near clip plane 的投影点 \(P'\) 的坐标

\[x' = \frac {x \cdot zNear}{z} \ , x \in[-W/2, W/2] \tag{5} \]

\[y' = \frac {y \cdot zNear}{z} , \ y \in[-H/2, H/2] \tag{6} \]

\(x\), \(y\) 的范围沿原点对称,只要将它们分别除以 \(W/2\), \(H/2\) ,就可以使其范围位于 [-1, 1] 内。将 式(2), (3) 代入式 (5), (6),得

\[x'' = \frac{x'}{W/2} = \frac{2x \cdot zNear}{z\cdot 2aspect \cdot zNear \cdot \tan(FOV/2)} = \frac{x}{z \cdot aspect \cdot \tan(FOV/2)} \tag{7} \]

\[y'' = \frac{y'}{H/2} = \frac{2y \cdot zNear}{z\cdot 2 \cdot zNear \cdot \tan(FOV/2)} = \frac{y}{z \cdot \tan(FOV/2)} \tag{8} \]

假设 \(z \in [-1, 1]\),则最后需要的点 \(P''\)

\[P'' = (\frac{x}{z \cdot aspect \cdot \tan(FOV/2)}, \frac{y}{z \cdot \tan(FOV/2)}, z'') \tag{9} \]

推导矩阵

寻找一个矩阵使得

\[\begin{bmatrix} m_{00} & m_{01} & m_{02} & m_{03} \\ m_{10} & m_{11} & m_{12} & m_{13} \\ m_{20} & m_{21} & m_{22} & m_{23} \\ m_{30} & m_{31} & m_{32} & m_{33} \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \displaystyle \frac{x}{z\cdot aspect \cdot \tan(FOV/2)} \\ \displaystyle \frac{y}{z \cdot \tan(FOV/2)} \\ z'' \\ 1 \end{bmatrix} \]

我们发现求解

\[m_{00}x + m_{01}y + m_{02}z + m_{03}= \frac{x}{z \cdot aspect \cdot \tan(FOV/2)} \]

很难找到合适的 \(m_{00}, m{02}\),因为坐标 x 和 z 是以加法的形式相邻,右边 z 却成为了 x 的分母。

解决方法:

将右边以四维列向量表示的坐标每一项乘以 z ,有:

\[\begin{bmatrix} m_{00} & m_{01} & m_{02} & m_{03} \\ m_{10} & m_{11} & m_{12} & m_{13} \\ m_{20} & m_{21} & m_{22} & m_{23} \\ m_{30} & m_{31} & m_{32} & m_{33} \\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \displaystyle \frac{x}{aspect \cdot \tan(FOV/2)} \\ \displaystyle \frac{y}{\tan(FOV/2)} \\ z'' \cdot z \\ z \end{bmatrix} \]

因此可得矩阵为

\[\begin{bmatrix} \displaystyle \frac{1}{aspect \cdot \tan(FOV/2)} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \displaystyle\frac{1}{\tan(FOV/2)} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & m_{22} & m_{23} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix} \]

第三行第一列

\[m_{22}z + m_{23} = z \cdot z'' \\ \Rightarrow z'' = m_{22} + m_{23}/z \]

又因为 \(z = zNear\) 时,\(z''=-1\)

\(z= zFar\) 时,\(z'' = 1\)

\[m_{22} + m_{23}/zNear = -1\\ m_{22} + m_{23}/zFar = 1 \]

联立求得

\[m_{22} = \frac{-zFar-zNear}{zNear-zFar} \\ m_{23} = \frac{2 \cdot zNear \cdot zFar}{zNear - zFar} \]

\(1/\tan(FOV/2) = cot(FOV/2)\),故 投影矩阵为

\[\begin{bmatrix} \displaystyle \frac {\cot(FOV/2)}{aspect} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \cot(FOV/2) & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \displaystyle\frac{-zFar-zNear}{zNear-zFar} & \displaystyle\frac{2 \cdot zFar \cdot zNear}{zNear-zFar} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \end{bmatrix} \]

将这样的矩阵乘以视锥体中的一个顶点坐标,得到一个新的向量,再将这个向量的每个分量除以第四个分量 \(w\) (这一步叫做透视除法,在 GPU 渲染管线中位于 VertexShader 处理之后,由硬件自动完成),之后就得到了 规则立方观察体中的新坐标。

ZBuffer 中的深度值 DepthValue

z 坐标的映射方式的获得,最后我们是为了方便矩阵乘法的操作,反向求得了 z 坐标与 CVV 中的 z 坐标的映射方式:

\[m_{22} + m_{23}/z = z'' \]

可见两者的映射并不是线性的,如下图所示

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上图为 深度缓存中的深度值 DepthValue物体距离摄像机深度 ZValue 的关系图,其中 \(DepthValue = \displaystyle \frac{z'' + 1}{2}\),将深度值从范围 [-1, 1] 转换到 [0,1]

代码示例

void Matrix4X4::initPersProjMatrix(float FOV, const float aspect, float zNear, float zFar)
{const float zRange = zNear - zFar;const float tanHalfFOV = tanf(ToRadian(FOV / 2.0f));elements[0][0] = 1.0f / (tanHalfFOV * aspect);elements[0][1] = 0.0f;elements[0][2] = 0.0f;elements[0][3] = 0.0f;elements[1][0] = 0.0f;elements[1][1] = 1.0f / tanHalfFOV;elements[1][2] = 0.0f;elements[1][3] = 0.0f;elements[2][0] = 0.0f;elements[2][1] = 0.0f;elements[2][2] = (-zNear - zFar) / zRange;elements[2][3] = (2.0f * zNear * zFar) / zRange;elements[3][0] = 0.0f;elements[3][1] = 0.0f;elements[3][2] = 1.0f;elements[3][3] = 0.0f;
}

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